一个副本的BOSS不会只有一个
2012-06-08 20:15
随着斗战神游戏测试时间的一步步临近,对游戏充满期待的玩家也发挥了自己的奇思妙想为游戏提供了越来越多的建议。现在与大家一起了解斗战神粉丝对于理想副本的描述吧。
说到副本,大家的第一反应都是一组人,进一个独立的空间,推BOSS。每天看着熟悉的道路,一样的操作,相同的打法,清小怪,刷BOSS,每次都重复这这样的动作,但大家都没有厌倦,副本的最大乐趣就在于爆装备的喜悦,队友的配合,和一个团队的默契培养。要让一个游戏拥有更多的可玩性,副本是其中最重要的一环,没有之一。
现在大多游戏的副本都千篇一律,随着大家的装备越来越好,副本对于玩家的难度也越来越低,所以导致了现在大型的史诗级副本成了玩家的首选。因为一些游戏的副本随着玩家装备越来越来好,原来需要一组人很艰难的才能过去,到现在2,3个人就能过,甚至能SOLO过,这样FB 也失去了其本来的意义,也慢慢淡出玩家的视线,而只能作为大号带小号的一种工具。虽然副本有着不同等级的限制,可一个等级大家的装备也有着好坏的分别。
所以我觉得一个智能的environment也是势在必行的,根据玩家的装备,等级评分,副本里的怪物攻击防御也有着不同层次的提高,这样一来可以更增加大家对副本的热情,每次都很认真的对待,也能避免高低端玩家装备的差距越来越来,继而更能增加打架对副本的期待,和认真的态度。其次,注意副本BOSS的AI范围,以前我玩过有些游戏可以把BOSS拉到复活点,无限复活杀BOSS,这样也就失去了想尽办法干掉一个高等级BOSS的乐趣。副本怪物的标注,适合散人玩家,团队的T可以标注攻击怪物的顺序,能合理的引怪,不会导致错误拉怪的团灭。
更加人性化的副本模式,怪物,BOSS技能无锁定攻击,玩家可以通过精妙的走位来躲避小怪,BOSS的攻击,技能。副本死亡的惩罚,合理时间的能力弱化,金钱的部分掉取。以上就是我心目中的副本的样子,我没有玩过那种动辄几十个人打的副本,就作为玩小副本玩家的一些心理面想的智能的PVE系统。
其次,就是更加具有可玩性的战斗副本。随着副本的推进,一个副本的BOSS不会只有一个,我们可以在打完一个BOSS后,增加随机BUFF的获取,每次得到的BUFF做成一个实体的物品放在包里,可以在面对下一个BOSS的时候使用,当然BUFF的时间必须有限。BOSS随机复活模式(限时),在面对下一个BOSS的时候,上一个BOSS 有一定几率复活,当然其攻击,防御都有一定比例的下降,可以设定他在一定时间内,或者血少到一定数量时就能自动消失,这样也能在大家都熟悉了一个BOSS打法时候给大家一个惊喜(有午夜午夜提神,治疗大小便不畅的功效~)。
副本怪物的智能语言,这就需要设计的YY了,虽然作为一个严谨的游戏,或许多了许多怪物的智能让大家觉得不伦不类,不过我个人觉得大家在副本的紧张情绪下,也需要适当的调整,这就权当一点副本中的笑料罢了。
关卡模式,最近听说许多游戏都在采取这种模式来做副本,不过个人觉得他们所说的太繁杂,也失去了副本本身的意义。我们只需在最后BOSS的时候设定一点小小的障碍,或许是需要在以前经过的途中把某个木桩A烂啊,或者就是简简单单的打坏最好进BOSS的门(但可以设定门可以自动爆炸),某某近战身先士卒的过去敲门最好只惹得命丧黄泉就不划算咯。如果要路途中做什么的话,可以在进副本的时候给与玩家一些提醒,也能在大家打怪的同时想想通关密码哦。
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