我们将通过测试的方式可以由浅入深的了解DOTA2的暴击机制
2012-06-16 00:25
作为时下最火竞技游戏Dota的技术升级版,同是Icefrog策划的DOTA2自出世以来与DotA有着太多的相似之处,也有着种种的不同。现在,我们从技术上的一个方面分析DOTA2暴击数值有何不同之处。我们将通过测试的方式可以由浅入深的了解DOTA2的暴击机制。
通过测试我们发现;
骷髅王带5龙心1大炮(25%, 2.5倍) 暴击只点一级(15%, 1.25倍)打肉山以及小怪
同时出现两个暴击: 没有
连续出现暴击: 次数很少可以忽略(但是人品爆发确实有时候能秒人)
暴击概率: 通过战斗记录观察 计算 大致是35%[约等于15%+(1-15%)*25%=36.25%]
暴击出现的规律: 几乎没有 第几次出现暴击和第几次攻击没有必然的联系
骷髅王带2龙心4个大炮 暴击点一级 打肉山以及小怪
同时出现两个暴击: 没有!
连续出现暴击: /都是!/ 如果上面的算法正确 4个大炮加上本身的15%暴击几率 那么骷髅王的暴击几率已经超过了100% 他的每一刀都将是暴击!
吐槽: 我出了4个大炮之后 骷髅王说:"i feel retarded for this(我觉得这么做真**)"
骷髅王带2龙心2大炮 暴击一级 打肉山和小怪
同时出现两个暴击: 没有
连续出现暴击: 比较频繁 目测出现过多次连续三次暴击 几次连续四次暴击
暴击概率: 通过战斗记录观察计算几率大约是65% 按照上面的算法 得出的结果是64%多一点 总之是差不多 说明我的算法基本是没错(大概吧 =...=)
暴击出现的规律: 没有... 就算高达65%的暴击几率 我依然出现了连续5刀没有暴击 或者连续4刀是暴击的坑爹情况
总结:
1.暴击数值显示的是计算护甲之后的伤害(所以就算2倍暴击伤害 也会出现单数的暴击数值) 并且旁边有一个红色闪电标识
2.dota2里的暴击系统是比较高级的叠加算法 避免了war3机制里同时出现两个暴击导致只算后出现暴击的情况
3.同时避免了出两个以上暴击装备导致伤害浪费的情况
4.同时可以看出dota2里的暴击并不是伪随机算法 这样就会导致一些坑爹的情况 比如上述的连续很多刀都没暴击(在高暴击几率下)
5.骷髅王/剑圣 这种自带暴击动画的 如果出现大炮的暴击 那么刀上依然会闪红光 但是没有暴击音效; 如果出现的是自身的暴击 那么会在红光的同时有-哗-的声音
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