另外抛投的存在既可以有效调整连技时各种尴尬的身位
2012-07-12 06:42
dnf被人追捧最大的原因是他的PK系统就跟真实的对战游戏一样,玩起来简单,想玩好就非常难了。关于PK的职业也是如此,跟职业本身的特点有关,不同人有不同的看法吧
技术含量第1:散打。
玩散打的多号玩家应该深有体会,将散打号闲置半年左右玩其他号,再拾起散打玩的时候总觉得跟不上节奏。散打的技术要求高不仅仅表现在所有的招式占用时间非常短暂,因此导致的技能衔接与反应速度要求高,还体现在几乎没有控制技能和姑息性的万能拖延技能。虽然有短暂的霸体护甲,但总体而言盲目拼招仍然吃亏。控制技能的贫弱导致即使最脑残的浮空连撞中也必须频繁调整身位,因此在各职业中,散打的非miss非保护计算失误导致的连技失败是最经常发生的。各方面的原因都造成散打操作时必须以极快的节奏完成各种攻击和跑位调整,瞬间的大脑空白都会导致节奏混乱或者主动权丧失。因此散打是平衡的版本下潜力最大,也最难上手的职业。
技术含量第2:太刀白手
单独将太刀白手列为一项,既是因为白手五武器区别太大,也是因为太刀白手过于难操控。太刀在白手中是最不稳定的,各种突发情况的处理也很棘手,玩过的朋友应该有所体会,太刀白手的难度甚至超过不加血之狂暴的太刀红眼。但由于白手自身有猛龙、破军这种强力带霸体的起手技能,且可拔刀偷袭,还能用不停空中连斩拖延CD时间,总体技术含量不如散打,故列为第二。
技术含量第3:柔道
柔道与散打类似,与散打相比还缺少一个崩拳的起手,但是有很难躲闪的暴力抓取+螺旋彗星落作为补偿,因此起手上与散打大致对等。将柔道排在散打后面,主要是因为柔道有强制折颈这一控制神技,另外抛投的存在既可以有效调整连技时各种尴尬的身位,还可以在连技失误无法上钩时进行补救。柔道的速度顶高之后,各种神奇的扫地接抛投也可以进一步防止连技失误,但总体而言,柔道仍然需要靠预判对手的起手,以及规避对手的强力技能方可取胜,故列为第三。
技术含量第4:大枪
大枪的起手实在太贫弱,导致大枪的PK只能靠两种思路:1、把自己弄得又臭又硬,碰运气式地拼招,或者等待对手miss,然后一套把对手打得很疼。2、皮甲,顶速度,靠速度压人。但是两种方法遇到同等装备的对手都很乏力。总之大枪这种类型的职业更像一个团队型网游中的纯DPS,在装备符合比赛法则的前提下,想把大枪用得很好,需要很高的技术。
技术含量第5:元素2
很多人不会打同等装备的元素,说元素无赖无脑。其实元素控场容易,打到人困难,元素要做的是保持自己基本无破绽,但是某些职业的有些技能确实很难躲,所以元素必须要在对手一些技能CD几次前尽可能KO对手,压力可想而知。元素各个技能的间隔也很短暂,需要很快衔接,但是如果无脑地进行习惯性的衔接,又很容易被人骗出冰墙雷旋之类防身的技能,天击和落花的跑位也是一门学问,综合看来把元素列在第五是合适的。
技术含量并列第6、7、8、9、10:刺客、鬼泣、气功、魔道、召唤
此类职业很难分排名先后,仅简单说明排名理由
1、刺客:当年出刺客时我就说了,刺客和散打的职业设置重复,两者都是极端型的突击式速度职业,也因此刺客在一阵风之后迅速过气。刺客其实就是小散打,只不过延长了某些动作的持续时间,让操作者有足够的时间反应一下下一步该做什么,降低操作难度。另外更多的破霸体大技能也让刺客通用性更强,技术含量大大低于散打,但仍然大大高于一些简单职业。
鬼泣:鬼泣为布甲职业,鬼影步的发挥空间很大,需要一定技术,但是正因为鬼影步过于强大,也让其操作难度降低。鬼泣的施法动作相对缓慢,操作者也有足够时间思考,更不要说放阵的时候完全可以自己控制缓急节奏,保证全场的交战时间都是在自己的强势期,所以在布甲职业中相对不是很难。9 v* w; L$ ]1 _! t9 s( n) l
3、气功:同为布甲职业,不知道干什么的时候可以开分身,开念气罩。连技时一起手就可以很快进入到狮子吼和螺旋丸的输出阶段,雷龙既可以输出,也可以拖延一下时间,猫猫拳可以为自己强行争取到一个短暂的主动期,只要别出致命失误,一般是节奏的主控者,但毕竟仍然属于格斗类的布甲职业,需要一定技术含量的跑位和冷静的头脑。
4、魔道:你说这职业无赖,你用未必能用好,此职业争议较大,在此纯属按本人个人理解排在第二阶层,大家见仁见智吧。
5、召唤:开场极度危险,对战高端装备玩家时即使度过危险期也仍然未必占优,需要很好的跑位和大胆的反击争取召唤时间。但是在布甲职业中,召唤控场的走位和攻击过于随意,在天朝特定的网络状况下各种神奇也都是召唤占优,故排在第二阶层。 技术含量并列第11、12、13、14、15:阿修罗、街霸、力法、漫游、蓝拳
+ I. b$ Y, V6 \9 g& w0 H" }1、阿修罗:和所有鬼剑一样,不知道干什么时可以不停空斩。顶了速度后波动爆发的起手让人难以躲避,爆发力强,板甲自重大,连技中唯一的变数就是对手的受身蹲伏,但是解决的方法还是有的,一旦打中,立即是稳定的高伤害,街霸:格斗职业中最单一的一个职业,依赖高伤害,连技稳定,控制性强,但仍然属于格斗类职业,故排在第三阶层。
3、力法:看起来很难用的职业,但是连技容错率高,可以各种神奇补救。速度不差,起手方面可以用天击做赌运气式的随意起手,就算打不中几秒后也可以再来一次,万一天击没打中遇到危险情况可以随手接一个落花走人,唯一的缺点是加盾速度慢,万一被抓会非常不利,如何处理对手的骗招和空中压制是力法最主要的技术点。
漫游:给人错觉最强的一个职业,其实打法单一,技能强势,被起手后有补救方法,并不需要多少技术。漫游要做的就是骗出少数对手的强势技能后,按照回旋踢的CD去在Y轴蹭起手即可,如果X轴平齐,那就在屏幕外甩浮空弹碰运气,强势技能好了之后用强势技能,偶尔根据技能换换武器,因为复仇反击和远程格挡的存在,不必太顾忌对手的强力起手型大技能,故漫游并无太多可说
5、蓝拳:看似很快,很巧妙,其实俯冲和摇摆没冲到预想的位置或者出一些问题也不会有很大损失,出招较为随意,连技稳定,但技能的速度要求较快,仍然有一定技术性,顺便鄙视一下TX,我的蓝拳号因为长久未登陆,居然连着QQ被一起收回了。
技术含量并列第16、17、18、19、20:短剑白手、钝器白手、机械、死灵、圣骑
短剑白手:本人印象最深的号,玩过一段时间,比巨剑有技术含量,但是连技简单,起手上也不弱太多,并无太多可说。
钝器白手:把钝器白手排在这儿我自己都有点觉得有些不合适,但是钝器白手确实起手不弱,连技也稳定,调整时间充裕,姑且放在这儿吧。
机械:60级版本期间我用机械无时装打到尊2时感觉没太大压力,现在不知道情况了,姑且排在这儿吧,机械当年的情况是爆发力不足,不知道现在的版本如何了,友情提醒:机械如果遇到魔道配了一个专打机械的加点,那是很难打过4、死灵:技能强势,见过都知道,不必说太多,但贫血的话被抓仍然悲剧,故跑位要求依然不低。! G# I4 _3 N5 l' J
5、圣骑:血多皮厚,有物理无敌和光之复仇,使用方便,操作感良好,空斩打起手后,原地跑勾和空斩打重复使用即可打到保护,光球连好还可以再次起手,连技固定而稳定,非常好用。
技术含量第21:光巨白手
操作感最顺手,连技稳定,大技能相对强势,是很多人玩DNF的上手职业
技术含量第22:弹药
P伤害不错,雷也可以碰运气式地扔出去看看,顶了武器之后尼尔狙击伤害很高,非常适合新手上手
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